P5Js
p5.js 代码草稿:生成艺术、着色器、交互式、3D。
技能元数据
| 源 | 内置 (默认安装) |
| 路径 | skills/creative/p5js |
| 版本 | 1.0.0 |
| 平台 | linux, macos, windows |
| 标签 | creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation |
| 相关技能 | ascii-video, manim-video, excalidraw |
以下是当此技能被触发时,赫尔墨斯加载的完整技能定义。这是技能激活时智能体看到的指令。
p5.js 生产流水线
何时使用
当用户请求:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、画布动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果或任何 p5.js 项目时使用。
包含内容
使用 p5.js 进行交互式和生成式视觉艺术的生产流水线。创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互式体验、3D 场景、音频响应式视觉效果和动态图形——导出为 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG。涵盖:2D/3D 渲染、噪点和粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互以及无头高清导出。
创意标准
这是在浏览器中渲染的视觉艺术。画布是媒介;算法是画笔。
在写一行代码之前,阐明创意概念。这件作品传达什么?是什么让观众停止滚动?是什么让它与代码教程示例区分开来?用户的提示是一个起点——用创意抱负来诠释它。
首渲染卓越性不容妥协。 输出在首次加载时必须视觉上引人注目。如果它看起来像 p5.js 教程练习、默认配置或“AI 生成的创意编码”,那就是错误的。发布前请重新思考。
超越参考词汇。 参考资料中的噪点函数、粒子系统、调色板和着色器效果是起始词汇。对于每个项目,要组合、分层和创造。目录是颜料调色板——你负责绘画。
主动创造。 如果用户要求“一个粒子系统”,就交付一个具有涌现群体行为、尾迹幽灵回响、调色板偏移深度雾以及一个呼吸的背景噪点场的粒子系统。包含至少一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。
密集、分层、深思熟虑。 每一帧都值得观看。绝不使用纯白背景。始终有构图层次。始终有意向性的色彩。始终有只在仔细查看时才出现的微细节。
凝聚的美学优先于特性数量。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享的色调、一致的描边粗细词汇、和谐的运动速度。一个有十个不相关效果的草图不如一个只有三个属于同一主题的草图。
模式
| 模式 | 输入 | 输出 | 参考 |
|---|---|---|---|
| 生成艺术 | 种子 / 参数 | 程序化视觉构成(静态或动画) | references/visual-effects.md |
| 数据可视化 | 数据集 / API | 交互式图表、图形、自定义数据显示 | references/interaction.md |
| 交互体验 | 无(用户驱动) | 鼠标/键盘/触摸驱动的草图 | references/interaction.md |
| 动画 / 动态图形 | 时间线 / 故事板 | 定时序列、动态排版、转场 | references/animation.md |
| 3D 场景 | 概念描述 | WebGL 几何体、灯光、相机、材质 | references/webgl-and-3d.md |
| 图像处理 | 图像文件 | 像素操作、滤镜、马赛克、点彩画 | references/visual-effects.md § 像素操作 |
| 音频响应式 | 音频文件 / 麦克风 | 声音驱动的生成视觉效果 | references/interaction.md § 音频输入 |
技术栈
每个项目一个独立的 HTML 文件。无需构建步骤。
| 层级 | 工具 | 用途 |
|---|---|---|
| 核心 | p5.js 1.11.3 (CDN) | 画布渲染、数学、变换、事件处理 |
| 3D | p5.js WebGL 模式 | 3D 几何体、相机、灯光、GLSL 着色器 |
| 音频 | p5.sound.js (CDN) | FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器 |
| 导出 | 内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames() | PNG、GIF、帧序列输出 |
| 捕获 | CCapture.js (可选) | 确定性帧率视频捕获(WebM、GIF) |
| 无头 | Puppeteer + Node.js (可选) | 自动化高清渲染、通过 ffmpeg 生成 MP4 |
| SVG | p5.js-svg 1.6.0 (可选) | 矢量输出用于印刷——需要 p5.js 1.x |
| 自然媒介 | p5.brush (可选) | 水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL |
| 纹理 | p5.grain (可选) | 胶片颗粒、纹理叠加 |
| 字体 | Google Fonts / loadFont() | 通过 OTF/TTF/WOFF2 实现自定义排版 |
版本说明
p5.js 1.x (1.11.3) 是默认版本——稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 特性,否则使用此版本。
p5.js 2.x (2.2+) 新增:替代 preload() 的 async setup()、OKLCH/OKLAB 色彩模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、指针事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。
流水线
每个项目遵循相同的 6 个阶段路径:
概念 → 设计 → 编码 → 预览 → 导出 → 验证
- 概念 — 阐明创意愿景:情绪、色彩世界、运动词汇、使此作品独特之处
- 设计 — 选择模式、画布尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射到技术决策
- 编码 — 编写包含内联 p5.js 的单个 HTML 文件。结构:全局变量 →
preload()→setup()→draw()→ 辅助函数 → 类 → 事件处理器 - 预览 — 在浏览器中打开,验证视觉质量。在目标分辨率下测试。检查性能
- 导出 — 捕获输出:
saveCanvas()用于 PNG,saveGif()用于 GIF,saveFrames()+ ffmpeg 用于 MP4,Puppeteer 用于无头批处理 - 验证 — 输出是否符合概念?在预期显示尺寸下是否视觉上引人注目?你会把它装裱起来吗?
创意方向
美学维度
| 维度 | 选项 | 参考 |
|---|---|---|
| 色彩系统 | HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化和谐、渐变插值 | references/color-systems.md |
| 噪点词汇 | 柏林噪点、单纯形、分形(多倍频)、域扭曲、旋度噪点 | references/visual-effects.md § 噪点 |
| 粒子系统 | 基于物理、群聚、尾迹绘制、吸引子驱动、跟随流场 | references/visual-effects.md § 粒子 |
| 形状语言 | 几何图元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG 路径 | references/shapes-and-geometry.md |
| 运动风格 | 缓动、基于弹簧、噪点驱动、物理模拟、线性插值、步进 | references/animation.md |
| 排版 | 系统字体、加载的 OTF、textToPoints() 粒子文本、动态 | references/typography.md |
| 着色器效果 | GLSL 片段/顶点、滤镜着色器、后处理、反馈循环 | references/webgl-and-3d.md § 着色器 |
| 构图 | 网格、径向、黄金比例、三分法、有机散落、平铺 | references/core-api.md § 构图 |
| 交互模型 | 鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入 | references/interaction.md |
| 混合模式 | BLEND、ADD、MULTIPLY、SCREEN、DIFFERENCE、EXCLUSION、OVERLAY | references/color-systems.md § 混合模式 |
| 分层 | createGraphics() 离屏缓冲区、Alpha 合成、遮罩 | references/core-api.md § 离屏缓冲区 |
| 纹理 | 柏林表面、点画、影线、半调、像素排序 | references/visual-effects.md § 纹理生成 |
每个项目的变化规则
绝不使用默认配置。对于每个项目:
- 自定义调色板 — 绝不使用原始的
fill(255, 0, 0)。始终使用包含 3-7 种颜色的设计调色板 - 自定义描边粗细词汇 — 细微强调 (0.5),中等结构 (1-2),粗体强调 (3-5)
- 背景处理 — 绝不使用纯
background(0)或background(255)。始终是纹理、渐变或分层的 - 运动多样性 — 不同元素有不同速度。主体为 1x,次要为 0.3x,环境为 0.1x
- 至少一个原创元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪点应用、独特的交互响应
针对项目的创新
对于每个项目,至少创新以下一项:
- 一种符合情绪的自定义调色板(非预设)
- 一种新颖的噪点场组合(例如,旋度噪点 + 域扭曲 + 反馈)
- 一种独特的粒子行为(自定义力、自定义尾迹、自定义生成)
- 一种用户未请求但能提升作品价值的交互机制
- 一种能创造视觉层次的构图技术
参数设计哲学
参数应源于算法,而非通用菜单。问:“这个系统的哪些特性应该是可调的?”
好的参数能体现算法的特性:
- 数量 — 多少粒子、分支、细胞(控制密度)
- 尺度 — 噪点频率、元素大小、间距(控制纹理)
- 速率 — 速度、生长率、衰减(控制能量)
- 阈值 — 行为何时改变?(控制戏剧性)
- 比率 — 比例、力之间的平衡(控制和谐度)
坏的参数是与算法无关的通用控制:
- “color1”、“color2”、“size” — 脱离上下文则无意义
- 不相关效果的切换开关
- 仅改变外观而非行为的参数
每个参数都应改变算法的思考方式,而不仅仅是它的外观。一个改变噪点倍频的“湍流”参数是好的。一个只改变 ellipse() 半径的“粒子大小”滑块是肤浅的。
工作流程
步骤 1:创意构想
在编写任何代码之前,请先明确阐述:
- 情绪 / 氛围:观众应该感受到什么?沉思?充满活力?不安?俏皮?
- 视觉叙事:随着时间的推移(或通过交互)会发生什么?生长?衰变?转变?振荡?
- 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
- 形状语言:有机曲线?锐利几何?点?线?混合?
- 运动词汇:缓慢漂移?爆发式迸发?呼吸般脉动?机械般精准?
- 独特性:是什么让这个创意草图独一无二?
将用户的提示映射到美学选择上。“轻松的生成式背景”与“故障数据可视化”在各方面的要求都不同。
步骤 2:技术设计
- 模式 — 上表中列出的 7 种模式之一
- 画布尺寸 — 横版 1920x1080、竖版 1080x1920、正方形 1080x1080 或响应式
windowWidth/windowHeight - 渲染器 —
P2D(默认)或WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式) - 帧率 — 60fps(交互式)、30fps(环境动画)或
noLoop()(静态生成式) - 导出目标 — 浏览器显示、PNG 静态图、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量图
- 交互模型 — 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应、滚动驱动
- 查看器 UI — 对于交互式生成艺术,从
templates/viewer.html开始,该模板提供了种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用基础 HTML
步骤 3:编写草图代码
对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整):从 templates/viewer.html 开始。首先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作按钮),替换算法和参数控制部分。这为用户提供了种子的上一个/下一个/随机/跳转、带实时更新的参数滑块以及 PNG 下载功能——所有功能都已连接好。
对于动画、视频导出或简单草图:使用基础 HTML:
单个 HTML 文件。结构如下:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>项目名称</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG 导出 -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- 视频捕获 -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === 配置 ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... 项目特定参数
};
// === 调色板 ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};
// === 全局状态 ===
let particles = [];
// === 预加载(字体、图片、数据)===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}
// === 设置 ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 初始化状态...
}
// === 绘制循环 ===
function draw() {
// 渲染帧...
}
// === 辅助函数 ===
// ...
// === 类 ===
class Particle {
// ...
}
// === 事件处理程序 ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>
关键实现模式:
- 可重复的随机性:始终使用
randomSeed()+noiseSeed()以确保可重复性 - 颜色模式:使用
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100)进行直观的颜色控制 - 状态分离:CONFIG 用于参数,PALETTE 用于颜色,全局变量用于可变状态
- 基于类的实体:粒子、智能体、形状作为类,包含
update()+display()方法 - 离屏缓冲区:使用
createGraphics()进行分层合成、轨迹、遮罩
步骤 4:预览与迭代
- 在浏览器中直接打开 HTML 文件——基础草图无需服务器
- 对于从本地文件加载
loadImage()/loadFont():使用scripts/serve.sh或python3 -m http.server - 使用 Chrome 开发者工具的性能选项卡验证是否达到 60fps
- 在目标导出分辨率下测试,而不仅仅是窗口大小
- 调整参数,直到视觉效果与步骤 1 的概念相匹配
步骤 5:导出
| 格式 | 方法 | 命令 |
|---|---|---|
| PNG | 在 keyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png') | 按 's' 保存 |
| 高分辨率 PNG | Puppeteer 无头捕获 | node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1 |
| GIF | saveGif('output', 5) — 捕获 N 秒 | 按 'g' 保存 |
| 帧序列 | saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 30fps 下 10 秒 | 然后 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4 |
| MP4 | Puppeteer 帧捕获 + ffmpeg | bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30 |
| SVG | 使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG) | save('output.svg') |
步骤 6:质量验证
- 是否符合构想? 将输出与创意概念进行比较。如果看起来很普通,请返回步骤 1
- 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?没有锯齿伪影?
- 性能检查:在浏览器中是否能保持 60fps?(动画至少 30fps)
- 颜色检查:颜色是否协调?在亮色和暗色显示器上都测试一下
- 边界情况:在画布边缘会发生什么?调整大小后呢?运行 10 分钟后呢?
title: "关键实施说明" description: "优化 p5.js 生成艺术草图性能与工作流程的核心指南。" slug: "critical-implementation-notes"
关键实施说明
性能 — 首先禁用 FES
友好错误系统 (FES) 会增加高达 10 倍的开销。在每个生产草图中禁用它:
p5.disableFriendlyErrors = true; // 在 setup() 之前
function setup() {
pixelDensity(1); // 防止视网膜屏幕上 2x-4x 的过度绘制
createCanvas(1920, 1080);
}
在热循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 代替 p5 封装函数 — 速度提升明显:
// 在 draw() 或 update() 的热路径中:
let a = Math.sin(t); // 不用 sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // 不用 dist() — 或者更好:跳过 sqrt,比较 magSq
let v = Math.random(); // 不用 random() — 当不需要种子时
let m = Math.min(a, b); // 不用 min(a, b)
永远不要在 draw() 内使用 console.log()。永远不要在 draw() 内操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § 性能。
种子随机性 — 始终使用
每个生成草图都必须是可重现的。相同的种子,相同的输出。
function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// 现在所有 random() 和 noise() 调用都是确定性的
}
永远不要对生成式内容使用 Math.random() — 仅用于性能关键的非视觉代码。始终对视觉元素使用 random()。如果你需要一个随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))。
生成艺术平台支持 (fxhash / Art Blocks)
对于生成艺术平台,用平台的确定性随机函数替换 p5 的 PRNG:
// fxhash 惯例
const SEED = $fx.hash; // 每次铸造唯一
const rng = $fx.rand; // 确定性 PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });
// 在 setup() 中:
randomSeed(SEED); // 用于 p5 的 noise()
noiseSeed(SEED);
// 用 rng() 替换 random() 以实现平台确定性
let x = rng() * width; // 而不是 random(width)
参见 references/export-pipeline.md § 平台导出。
颜色模式 — 使用 HSB
HSB (色相、饱和度、亮度) 对于生成艺术来说比 RGB 更容易使用:
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// 现在:fill(色相, 饱和度, 亮度, 透明度)
// 旋转色相:fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// 降低饱和度:fill(hue, sat * 0.3, bri)
// 变暗:fill(hue, sat, bri * 0.5)
永远不要硬编码原始 RGB 值。定义一个调色板对象,程序化地派生变体。参见 references/color-systems.md。
噪声 — 多倍频,而非原始
原始的 noise(x, y) 看起来像光滑的斑块。叠加倍频以获得自然纹理:
function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}
对于流动的有机形状,使用域扭曲:将噪声输出反馈作为噪声输入坐标。参见 references/visual-effects.md。
createGraphics() 用于分层 — 非可选
平坦的单遍渲染看起来很平淡。使用离屏缓冲区进行合成:
let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // 持久化,渐隐
renderForeground(fgLayer); // 每帧清除
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}
性能 — 尽可能向量化
p5.js 的绘制调用开销很大。对于成千上万的粒子:
// 慢:独立形状
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}
// 快:使用 beginShape() 的单一形状
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();
// 最快:用于海量计数的像素缓冲区
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();
参见 references/troubleshooting.md § 性能。
实例模式用于多个草图
全局模式会污染 window。对于生产环境,使用实例模式:
const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');
当在一个页面上嵌入多个草图或与框架集成时是必需的。
WebGL 模式注意事项
createCanvas(w, h, WEBGL)— 原点是中心,不是左上角- Y 轴是反的(正 Y 在 WEBGL 中向上,在 P2D 中向下)
translate(-width/2, -height/2)以获得类似 P2D 的坐标- 在每个变换周围使用
push()/pop()— 矩阵栈溢出是静默的 texture()在rect()/plane()之前 — 而不是之后- 自定义着色器:
createShader(vert, frag)— 在多个浏览器上测试
导出 — 快捷键惯例
每个草图都应该在 keyPressed() 中包含这些:
function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}
无头视频导出 — 使用 noLoop()
通过 Puppeteer 进行无头渲染时,草图必须在 setup 中使用 noLoop()。没有它,p5 的绘制循环会自由运行,而截图速度很慢 — 草图会超前运行,导致跳帧或重复帧。
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // 捕获脚本控制帧推进
window._p5Ready = true; // 向捕获脚本发出就绪信号
}
捆绑的 scripts/export-frames.js 检测 _p5Ready 并在每次捕获时调用 redraw(),以实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § 确定性捕获。
对于多场景视频,使用逐剪辑架构:每个场景一个 HTML,独立渲染,使用 ffmpeg -f concat 进行拼接。参见 references/export-pipeline.md § 逐剪辑架构。
智能体工作流程
在构建 p5.js 草图时:
- 编写 HTML 文件 — 单个自包含文件,所有代码内联
- 在浏览器中打开 —
open sketch.html(macOS) 或xdg-open sketch.html(Linux) - 本地资产(字体、图像)需要服务器:在项目目录中运行
python3 -m http.server 8080,然后打开http://localhost:8080/sketch.html - 导出 PNG/GIF — 如上所示添加
keyPressed()快捷键,告诉用户按哪个键 - 无头导出 —
node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300用于自动帧捕获(草图必须使用noLoop()+_p5Ready) - MP4 渲染 —
bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 - 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器查看更改
- 按需加载引用 — 在实施过程中使用
skill_view(name="p5js", file_path="references/...")根据需要加载特定的参考文件
性能目标
| 指标 | 目标值 |
|---|---|
| 帧率(交互式) | 稳定60fps |
| 帧率(动画导出) | 最低30fps |
| 粒子数量(P2D图形) | 60fps下5,000-10,000 |
| 粒子数量(像素缓冲) | 60fps下50,000-100,000 |
| 画布分辨率 | 最高3840x2160(导出),1920x1080(交互) |
| 文件大小(HTML) | < 100KB(不含CDN库) |
| 加载时间 | < 2秒至首帧 |
参考文件
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/core-api.md | 画布设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲、合成模式、pixelDensity()、响应式设计 |
references/shapes-and-geometry.md | 2D图元、beginShape()/endShape()、贝塞尔/卡特姆罗姆曲线、vertex()系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG路径转换 |
references/visual-effects.md | 噪声(柏林、分形、域扭曲、旋度)、流场、粒子系统(物理、群聚、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、线画、半调)、反馈循环、反应扩散 |
references/animation.md | 基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间轴序列、基于millis()的计时、过渡模式 |
references/typography.md | text()、loadFont()、textToPoints()、动态排版、文本蒙版、字体度量、响应式文字尺寸 |
references/color-systems.md | colorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()、paletteLerp()、程序化调色板、色彩和谐、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库 |
references/webgl-and-3d.md | WEBGL渲染器、3D图元、相机、灯光、材质、自定义几何体、GLSL着色器(createShader()、createFilterShader())、帧缓冲、后处理 |
references/interaction.md | 鼠标事件、键盘状态、触控输入、DOM元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件 |
references/export-pipeline.md | saveCanvas()、saveGif()、saveFrames()、确定性无界面捕获、ffmpeg帧转视频、CCapture.js、SVG导出、单片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项 |
references/troubleshooting.md | 性能分析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS |
templates/viewer.html | 交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载PNG、响应式画布。从此开始构建可探索的生成艺术 |
创意发散(仅在用户请求实验性/创意/独特输出时使用)
如果用户要求创意、实验性、令人惊讶或非常规的输出,请选择最合适的策略,并在生成代码前推理其步骤。
- 概念融合 — 当用户要求结合两种事物或想要混合美学时
- SCAMPER — 当用户想要对已知生成艺术模式进行改造时
- 距离联想 — 当用户给出单一概念并希望进行探索时(例如“制作关于时间的作品”)
概念融合
- 命名两个不同的视觉系统(例如:粒子物理 + 手写)
- 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字形)
- 有选择地融合 — 保留能产生有趣涌现视觉效果的映射
- 将融合作为一个统一系统编写代码,而不是将两个系统并排摆放
SCAMPER 转换
选取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L系统、细胞自动机)并进行系统性转换:
- 替代:用文本字符替换圆圈,用渐变替换线条
- 合并:合并两种模式(流场 + 泰森多边形)
- 改编:将2D模式应用到3D投影上
- 修改:夸大尺度、扭曲坐标空间
- 用途:将物理模拟用于排版,将排序算法用于颜色
- 消除:移除网格、移除颜色、移除对称性
- 反转:反向运行模拟、反转参数空间
距离联想
- 以用户的概念为锚点(例如:“孤独”)
- 在三个距离上产生联想:
- 近距离(显而易见):空房间、单个身影、寂静
- 中距离(有趣):一群鱼中一条游错方向的鱼、一部没有通知的手机、地铁车厢之间的间隙
- 远距离(抽象):素数、渐近曲线、凌晨3点的颜色
- 发展中距离的联想 — 它们足够具体可以可视化,又足够出人意料因此有趣。