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像素艺术

运用时代调色板的像素艺术(NES、Game Boy、PICO-8)。

技能元数据

来源内置 (默认安装)
路径skills/creative/pixel-art
版本2.0.0
作者dodo-reach
许可证MIT
平台linux, macos, windows
标签creative, pixel-art, arcade, snes, nes, gameboy, retro, image, video

参考:完整的 SKILL.md

信息

以下是当此技能被触发时 Hermes 加载的完整技能定义。这是技能激活时智能体看到的指令。

像素艺术

将任何图像转换为复古像素艺术,然后可选地将其制作成带有时代感特效(雨、萤火虫、雪、余烬)的短视频或GIF。

此技能包含两个脚本:

  • scripts/pixel_art.py — 照片 → 像素艺术 PNG (Floyd-Steinberg 抖动)
  • scripts/pixel_art_video.py — 像素艺术 PNG → 动画 MP4 (+ 可选 GIF)

每个脚本均可导入或直接运行。当您需要时代准确的颜色(NES、Game Boy、PICO-8 等)时,预设会适配硬件调色板,或者使用自适应 N 色量化来获得街机/SNES 风格的外观。

何时使用

  • 用户想要从源图像生成复古像素艺术
  • 用户要求 NES / Game Boy / PICO-8 / C64 / 街机 / SNES 风格化
  • 用户想要一个短的循环动画(雨景、夜空、雪等)
  • 海报、专辑封面、社交媒体帖子、精灵图、角色、头像

工作流程

在生成前,与用户确认风格。不同的预设会产生非常不同的输出,重新生成成本较高。

第一步 — 提供风格选择

使用 clarify 函数调用提供 4 个代表性预设。根据用户的要求选择集合 — 不要列出全部 14 个。

当用户意图不明确时,默认菜单为:

clarify(
question="您想要哪种像素艺术风格?",
choices=[
"arcade — 大胆、粗犷的 80 年代街机感 (16色, 8px)",
"nes — 任天堂 8 位硬件调色板 (54色, 8px)",
"gameboy — 4 色调绿色 Game Boy DMG",
"snes — 更清晰的 16 位外观 (32色, 4px)",
],
)

当用户已经指定了时代(例如“80 年代街机”、“Gameboy”)时,跳过 clarify 并直接使用匹配的预设。

第二步 — 提供动画选项(可选)

如果用户要求视频/GIF,或者输出可能受益于动态效果,询问想要哪个场景:

clarify(
question="想要动画化它吗?选择一个场景或跳过。",
choices=[
"night — 星星 + 萤火虫 + 树叶",
"urban — 雨 + 霓虹灯脉冲",
"snow — 飘落的雪花",
"skip — 仅图片",
],
)

不要连续调用 clarify 超过两次。一次用于风格,如果动画在考虑中,则一次用于场景。如果用户在消息中明确要求了特定的风格和场景,则完全跳过 clarify

第三步 — 生成

首先运行 pixel_art();如果请求了动画,则对结果链式调用 pixel_art_video()

预设目录

预设时代调色板块大小最佳用途
arcade80 年代街机自适应 16 色8px醒目的海报、主视觉
snes16 位自适应 32 色4px角色、详细场景
nes8 位NES (54色)8px真正的 NES 外观
gameboyDMG 掌机4 种绿色色调8px单色 Game Boy
gameboy_pocketPocket 掌机4 种灰色色调8px单色 GB Pocket
pico8PICO-816 种固定色6px幻想主机外观
c64Commodore 6416 种固定色8px8 位家用电脑
apple2Apple II 高分辨率6 种固定色10px极致复古,6 色
teletextBBC Teletext8 种纯色10px粗犷的原色
mspaintWindows MS Paint24 种固定色8px怀旧的桌面风格
mono_greenCRT 荧光粉2 种绿色6px终端/CRT 美学
mono_amberCRT 琥珀色2 种琥珀色6px琥珀显示器外观
neon赛博朋克10 种霓虹色6px蒸汽波/赛博风
pastel柔和粉彩10 种粉彩色6px可爱 / 柔和

命名的调色板位于 scripts/palettes.py 中(完整列表见 references/palettes.md — 共 28 个命名调色板)。任何预设都可以被覆盖:

pixel_art("in.png", "out.png", preset="snes", palette="PICO_8", block=6)

场景目录(用于视频)

场景效果
night闪烁的星星 + 萤火虫 + 飘落的树叶
dusk萤火虫 + 闪光
tavern尘埃微粒 + 温暖的闪光
indoor尘埃微粒
urban雨 + 霓虹灯脉冲
nature树叶 + 萤火虫
magic闪光 + 萤火虫
storm雨 + 闪电
underwater气泡 + 光点
fire余烬 + 闪光
snow雪花 + 闪光
desert热浪 + 沙尘

调用模式

Python (导入)

import sys
sys.path.insert(0, "/home/teknium/.hermes/skills/creative/pixel-art/scripts")
from pixel_art import pixel_art
from pixel_art_video import pixel_art_video

# 1. 转换为像素艺术
pixel_art("/path/to/photo.jpg", "/tmp/pixel.png", preset="nes")

# 2. 动画化(可选)
pixel_art_video(
"/tmp/pixel.png",
"/tmp/pixel.mp4",
scene="night",
duration=6,
fps=15,
seed=42,
export_gif=True,
)

命令行

cd /home/teknium/.hermes/skills/creative/pixel-art/scripts

python pixel_art.py in.jpg out.png --preset gameboy
python pixel_art.py in.jpg out.png --preset snes --palette PICO_8 --block 6

python pixel_art_video.py out.png out.mp4 --scene night --duration 6 --gif

流程原理

像素转换:

  1. 增强对比度/颜色/锐度(对于较小的调色板增强效果更强)
  2. 色调分离,以在量化前简化色调区域
  3. block 大小使用 Image.NEAREST 降采样(硬像素,无插值)
  4. 使用 Floyd-Steinberg 抖动进行量化 — 可针对自适应 N 色调色板或命名的硬件调色板
  5. 使用 Image.NEAREST 放大回原始尺寸

在降采样后进行量化,可使抖动与最终的像素网格对齐。在量化前进行,则会将误差扩散浪费在最终会消失的细节上。

视频叠加:

  • 每个刻度复制基础帧(静态背景)
  • 叠加无状态(按帧)的粒子绘制(每种效果一个函数)
  • 通过 ffmpeg libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 18 编码
  • 可选 GIF 通过 palettegen + paletteuse 生成

依赖项

  • Python 3.9+
  • Pillow (pip install Pillow)
  • PATH 中的 ffmpeg(仅视频需要 — Hermes 会安装此软件包)

陷阱

  • 调色板名称区分大小写("NES", "PICO_8", "GAMEBOY_ORIGINAL")。
  • 非常小的源图像(<100px 宽)在 8-10px 的块大小下会崩溃。如果源图太小,请先进行放大。
  • 分数 blockpalette 会破坏量化 — 保持它们为正整数。
  • 动画粒子数量是针对 ~640x480 画布调优的。在非常大的图像上,您可能需要使用不同种子进行第二次处理以调整密度。
  • mono_green / mono_amber 会强制 color=0.0(去饱和度)。如果您覆盖并保留色度,2色调色板可能在平滑区域产生条纹。
  • clarify 循环:每轮最多调用两次(风格,然后场景)。不要向用户抛出更多选择。

验证

  • PNG 文件在输出路径被创建
  • 可以看到清晰的方块像素块,符合预设的块大小
  • 颜色数量与预设匹配(目测图像或运行 Image.open(p).getcolors()
  • 视频是有效的 MP4 文件(ffprobe 可以打开它),大小非零

归因

pixel_art_video.py 中命名的硬件调色板和程序化动画循环是从 pixel-art-studio (MIT) 移植而来的。详见此技能目录下的 ATTRIBUTION.md